S pedagogem, akademikem a odborníkem na videohry Vítem Šislerem o výukové simulaci, československých dějinách a limitech interaktivní výuky historie 

Součástí péče o minulost je i její připomínání. Všichni dobře známe ankety, ve kterých středoškoláci neumějí odpovědět, co se stalo v roce 1948, a zároveň je slyšet silná kritika na způsob výuky dějepisu, ve které se pro přesné datace zapomíná na kontext. Jedním ze způsobů, jak ho doplnit a ještě k tomu v žácích zájem o historii probudit, mohou být interaktivní simulace. Akademik a herní designér Vít Šisler se svým týmem jednu takovou vytvořil. Jmenuje se Československo 38–89 a už nějakou dobu na školách funguje. Československo 38–89 je vlastně počítačová hra, kterou během hodiny studenti na projektu hrají, procházejí v ní pamětnický příběh a přitom plní jednoduché úkoly. V rozhovoru s Vítem Šislerem jsme rozebírali, jak interaktivita zapadá do klasické výuky, jak ji může obohatit nebo proč se on a jeho tým rozhodli vytvořit i verzi pro českou i zahraniční veřejnost.

Motivovat hrou 

Výuková hra Československo 38–89 se používá jak na školách, ale má zároveň i verzi pro veřejnost. Jaká historická období pokrývá a v čem se školní a veřejná verze liší? 

Československo 38–89 se skládá ze tří výukových simulací, které mají různé názvy a každá se zaměřuje na jiné období. Jedna se jmenuje Atentát a zabývá se protektorátem, zejména heydrichiádou a represemi po atentátu na Heydricha, druhá se nazývá Vnitřní pohraničí a pojednává o poválečném uspořádání Československa, odsunu sudetských Němců a nástupu komunistů k moci. Třetí má jméno Útěk a je o 50. letech, pražském jaru a nastupující normalizaci. K simulacím patří velmi precizní metodika, jak je ve formální výuce používat. A pak je tu verze pro veřejnost, která se záměrně jmenuje jen Atentát, protože pokrývá období první simulace. Na druhém dílu pro veřejnost aktuálně pracujeme.

Československo 38–89 se začalo vyvíjet v roce 2011, v roce 2015 šlo do škol. Co nejdůležitějšího jste se za tu dobu dozvěděli? Jak taková hra v rámci výuky funguje?
My jsme ve skutečnosti nejvíc dat získali těsně před nasazením do výuky. Než jsme dali do škol finální verzi, proběhly tři obrovské vlny testování na učitelích i studentech. Dali jsme prototyp každé simulace učitelům z celé České republiky a chtěli jsme zpětnou vazbu. Sbírali jsme dotazníky a posílali lidi na pozorování. A podle toho jsme jak simulace, tak metodiku upravili. Celkem jsme testovali na více než devíti stovkách studentů. Než takový výukový prostředek zveřejníme, chtěli jsme mít jednoznačnou jistotu, že funguje a jak do výuky zapadá. 
 
Já se chci dostat k tomu, jaké historické znalosti studenti hraním takové simulace získají. Předpokládám, že to tvrdá fakta to nutně nebudou.
Přesně tak. Podle dat, která máme, naše simulace nejsilněji působí na motivaci a retenci. Takhle funguje většina výukových simulací. Jejich silná stránka není to, že vás naučí data. Na to jsou efektivnější způsoby. Největší sila simulace spočívá v tom, že vám danou dobu ukáže z více perspektiv. Studenti často říkali, že si teď mnohem lépe dokážou představit, jak například vypadal běžný život v protektorátu a hlavně jak různé události prožívaly různé skupiny lidí. Taky lze sledovat nárůst zájmu a pozornosti v hodině. Simulace namotivovala studenty, kteří se běžně o výuku dějepisu nezajímají nebo v hodinách nebyli zapojení. Začali se díky ní ptát a diskutovat, dohledávat si informace nebo se bavit s rodiči. A to si všichni učitelé pochvalovali jako hlavní přínos. Naše simulace také obsahuje obrovskou encyklopedii s asi 250 hesly. Takže kdykoli se v ní objeví nějaké jméno nebo pojem, vyskočí malá kartička a student se přes ní může dostat k srozumitelnému, ale přesnému encyklopedickému heslu. To je práce týmu asi tří desítek historiků z Akademie věd a Filozofické fakulty Univerzity Karlovy. Třetí věc, kterou doufáme, že naše simulace učí, je kritické myšlení. Československo 38–89 by vás mělo vést k tomu, abyste kriticky hodnotili jak dobové materiály, tak i výpovědi jednotlivých aktérů. Každý příběh je subjektivní a parciální a vás naše simulace nutí skládat je dohromady, porovnávat a nakonec si udělat ucelený názor. To se ale těžko měří. Teď probíhá ve spolupráci s Matematicko-fyzikální fakultou výzkum, který ale ještě není hotový.

Jak je na tom vzdělávací systém v přijímání takové učební pomůcky? Kladli vám kantoři nebo instituce překážky?
Nebyl nějaký odpor. Naše výuková simulace je školám k dispozici zdarma a použít ji může každý. Je to dobrovolná aktivita. Ale není to tak, že bychom dali na stůl nějakou pomůcku a učitelé by s ní začali hromadně pracovat. Učitelé mají velmi málo času, jsou zavaleni svým běžným rytmem. A abyste se podíval, jestli neexistují nějaké nové metody, k tomu potřebujete motivaci a nadšení. Takoví učitelé samozřejmě jsou, ale je to malá skupina. K dnešnímu dni si Československo 38–89 stáhlo nějakých 15 až 20 % českých učitelů dějepisu. To je poměrně hodně, ale my nemáme data o tom, kolik z nich ho reálně používá. Ale je pravda, že naše simulace měla obrovskou mediální podporu. Jezdíme do škol, děláme semináře pro učitele, Československo 38–89 pořád propagujeme. Pomáhalo nám pedagogické oddělení Ústavu pro studium totalitních režimů, spolupracovala s námi organizace Post Bellum. Snažili jsme se využít všechny kanály, aby se o něm aktivní učitelé dozvěděli. Dnes je pomůcek pro učitele a podobných projektů docela dost, ale ne všechny jsou úplně dobře zpracované. Takže učitelé mají zdravou skepsi a dají na slovní doporučení. 

Dozvěděli jste se během testování a provozu něco o tom, jak přistupují čeští žáci a učitelé k dějepisu nebo historii?
Dnes není žádný přesný mustr. Rámcový vzdělávací program vám dá obecně definované cíle a záleží na učiteli, jak je naplní. Takže se nedá úplně říci, jak se učí dějepis v České republice, protože on se může učit na různých školách různě. Ale obecně asi pořád převládá takový ten klasický přístup, kdy je dějepis seznam významných událostí a dat. To je důležité, strukturu potřebujete. Naše simulace záměrně tenhle přístup doplňuje. Jednak ukazuje, jak se ty velké dějiny otiskly na reálném životě konkrétního člověka, a vybízí vás ke kritickému hodnocení. V dějepise se navíc události velice často učí izolovaně, v uzavřených blocích. V naší hře – a to je hrozně důležité – vidíte, že naši pamětníci prožili třeba celou druhou polovinu 20. století, a pozorujete, jak se do jejich života otiskly všechny velké události. Bavíte se s pamětníkem, on vykládá o válce a pak začne říkat, jak po ní vstoupil do komunistické strany a pak jak ho v 70. letech vyhodili. Takže i když to celé odemyká atentát, tak jsou tam témata, která jdou jak hlouběji do minulosti, tak i blíž do současnosti. 

Interaktivně, ale už ne schematicky 

Mě by zajímalo, jaké jsou limity interaktivního zpracování historie. Co už taková simulace nedokáže?
Každé médium má limity toho, co vám může zprostředkovat. U jakéhokoli díla, které se zabývá historií, je obrovská otázka výběru, nikdy nemůžete pojmout všechno. A to dělá každý historik a dělali to i ti naši. Otevírá to problém schematizace a interpretace dějin. Počítačové hry vám umožňují nějakou událost často prožít přímo, protože vy jste ten, co něco dělá. Jenže základní součástí her je taky systém pravidel. V zásadě musíte udělat rozhodovací strom, který deterministicky řekne, co se za určité situace nebo po vašem rozhodnutí stane. A to je zejména ve vztahu k nedávné historii neuvěřitelná schematizace. A najednou se trivializaci některých věcí nevyhnete. Podle mě je velká výzva, jak komplexní společenské jevy a situace rozlámat do systému pravidel.
 
A jak jste to vyřešili v Československu 38–89?
My jsme se rozhodli, že hráčům a studentům nedovolíme hrát minulost. V naší hře tak nejste v roce 1942 a nerozhodujete se, co uděláte. Herní rovina se odehrává v roce 2001, sedíte u stolu a bavíte se starými lidmi, kteří tu dobu zažili. A podle toho jak a koho se ptáte, tak se dostáváte k různým vrstvám příběhu a odpovědím. Vy už jejich příběhy, které jsme napsali na základě reálných výpovědí a historického výzkumu, změnit nemůžete. Tím jsme obešli nebezpečí schematizace vypjatých etických situací během okupace nebo holokaustu. Zároveň to ale hodně limituje, co naše hra dokáže.

Nebylo by účinnější, kdyby šla dělat špatná a dobrá rozhodnutí? Mohlo by to vést k zajímavým debatám ve třídě.
Pracovat se dá se vším. Dokážu si představit, že by taková hra vznikla. Ale kdybych ji měl udělat pořádně, tak bych se musel věnovat třeba jednomu dni v životě konkrétního člověka. Něco jako Jeden den Ivana Děnisoviče. Ale u tak širokého období, jako je v Československu 38–89, by to bez obrovské schematizace nešlo. A ve zpětné vazbě naprosto všichni na naší hře oceňují, že schematická není. Dobro a zlo je v ní jasně vidět, ale příběhy, které vypráví, nejsou hollywoodské. Naši pamětníci nejsou velcí hrdinové, nejsou to velká dramata. Jsou to vlastně dost obyčejné příběhy, které jsou ale v kontextu doby hrozně silné. A vystavěné na základě skutečnosti. S komerční verzí Československa jsme byli nominování v kategorii „Excellence in Narrative“ (Skvělý příběh) na festivalu nezávislých her Independent Games Festival (IGF) v San Francisku. Příběh v naší hře je komplexní, není triviální a drží se při zemi. To je obrovský kontrast oproti jiným hrám.

A jak jste na IGF dopadli?
Nevyhráli jsme, ale už samotná nominace byla obrovská satisfakce. V každé kategorii je nominovaných šest her z celého světa, je to něco jako nominace na Oscara.

Já bych se chtěl zastavit u toho, že příběhy ve hře jsou ve skutečnosti syntézou různých reálných příběhů. Není to trochu škoda, když to není úplně autentické? 
Rozhodnutí udělat to takhle bylo jednoznačné a padlo velmi brzy. Důvodů přitom bylo několik. Didaktici potřebovali, aby zpovědi pamětníků naplnily jejich cíle. Ve škole se totiž nehraje celá hra, hraje se po segmentech s konkrétní metodikou. Bylo potřeba, aby nějaká část příběhu otevřela konkrétní téma. A to by u reálných vzpomínek nešlo. Druhý problém je, že v naší hře pokládáte otázky a podle toho, jak je položíte, dostanete odpověď. Jenže záznam vzpomínek pamětníka je kontinuální vyprávění. Na jeho příběhu nemůžete změnit nic. My bychom ho museli rozlámat, nějak doplnit, a to je eticky i právně hrozně problematické. Mnohem čistší je říct: je to fiktivní konstrukt, který je ale vytvořený na základě skutečných svědectví. A všichni to vědí. Ale o čem náš vypravěč mluví, to se někomu reálně stalo. I to je důvod, proč se herní rovina, ve které pátráte po osudu svého dědy, odehrává v roce 2001, i když hra samotná vyšla před třemi lety. V roce 2001 ještě žili skuteční pamětníci té doby. 

Z lavic až do zahraničí 

Jaké jsou na verzi pro veřejnost ohlasy? Co lidé na zpracování československé historie takovou formou říkají?
Zpětná vazba je až na výjimky velice pozitivní. V zásadě všichni oceňují hloubku historického zpracování. To se dalo očekávat, když u vývoje bylo šest historiků z Akademie věd, takže jsme historicky preciznější než většina her. Některé recenze nám drobně vytýkají omezenou hratelnost. Atentát 1942 je poměrně krátký, a i když vám toho hodně unikne, dá se dohrát za tři hodiny. A jak jsem říkal, interaktivita je nutně menší, ale s tím jsme do toho šli. Ve skutečnosti je to něco mezi hrou a interaktivním románem. A i v zahraničních médiích máme velmi pozitivní recenze. Když se podíváte na hodnocení na herní platformě Steam, kde Atentát prodáváme, i tam převažují kladné reakce. Lidé z celého světa oceňují jednak příběh, ale i grafické zpracování a hudbu. Část hry má totiž podobu komiksu, který kreslil Ticho, a hudební doprovod nahrála skupina Dva. Negativní recenze jsou většinou ve stylu – zaplatil jsem deset euro a za dvě hodiny to bylo dohrané.

Myslíte, že může mít u zahraničních hráčů úspěch i téma dvojky, která bude o odsunu a nástupu komunismu? Není pro ně atentát na Heydricha zdaleka nejatraktivnější? 
Dá se předpokládat, že atentát je mediálně mnohem známější, ale s jedničkou se ukázalo, že to není nezbytná nutnost. V první hře je taky hodně detailů, které mezinárodní veřejnost nezná, ale příběh sám funguje univerzálně. Zahraniční hráči chápou, že je o životě za totality plném složitých rozhodnutí. A podle mě to samé může fungovat i u druhého dílu. Ale je pravda, že ten je víc zanořený do české historie, je tam odsun, kolektivizace, příchod volyňských Čechů a tak. Uvidíme.

Nenastane u druhého dílu zajímavý moment, až ho budou hrát lidé s různými názory na odsun? Bude tam možnost třeba nesouhlasit?
Odsun je v druhém díle samozřejmě dominantní téma, ale žádná simulace nikdy není jenom o jedné věci, je o celém období. Odsun je zpracovaný jako všechno ostatní. Jsou tam různé vzpomínky a každá nabízí jiné hodnocení minulosti. Takže tam potkáte lidi, kteří prezentují odsun jako něco, co se nevyhnutelně muselo stát, a pak jiné, kteří ho problematizují a poukazují na všechny jeho hrůzy. Máme vzpomínky vojáků, kteří se odsunu účastnili, i lidí, jejichž příbuzné zabili v Postoloprtech. A i když je to rozhodně téma, které společnost rozděluje, síla naší simulace je v tom, že vám ukazuje události komplexně, z různých pohledů a na základě velmi přesného historického výzkumu. Československo 38–89 vám umožňuje udělat si na věc vlastní názor. Ale jako celek vám nedává žádný hodnotící soud, neřekne vám, jak to mělo být. Vždycky je to názor jednotlivých postav a je na vás, jak s ním budete pracovat. Ve verzi po školy se pak učitel studentů ptá – proč postava hodnotí událost takhle? Co ji k tomu vede?

Chápu to správně, že pro vyznění simulace ve výuce je klíčová diskuze, kterou vede učitel?
Ta je úplně zásadní. Naše simulace v žádném případě nemá učitele nebo frontální výuku nahradit. Je to jen další pomůcka. Po hře samotné následuje kritická reflexe, typicky v podobě pracovních listů, které děti vypracovávají ve skupinkách, hodnotí a diskutují spolu. O všech výukových hrách a simulacích platí, že pro úspěch ve výuce je klíčová reflexe a zasazení do kontextu.

Inspirovali jste se ať už při vymýšlení námětu, nebo při samotném vývoji hry v zahraničí? Je i mimo Českou republiku běžné takové interaktivní simulace ve výuce používat? 
Podle mého je Československo ve světovém kontextu unikátní. Samozřejmě jsme se velmi pozorně dívali na to, co se děje jinde. V Americe má obor výuky pomocí počítačových her dlouhou tradici. Existují historické hry jako třeba Mission U.S. o dějinách Spojených států, ale nepotkali jsme žádnou hru, která by šla do takové šířky a hloubky, jako jsme chtěli my. Spíš než konkrétními hrami jsme se tak inspirovali dílčími mechanismy. Velkou inspirací byla třeba hra Global Conflicts: Palestine od dánského studia Serious Games. V ní v roli novináře přijedete do Jeruzaléma a máte udělat článek o nějakém incidentu. A jediné, co ve hře děláte, je, že se bavíte s lidmi a děláte si poznámky. Uslyšíte Palestince i Izraelce, máte tam asi dvacet postav a každá vám říká něco jiného. Záměrem je ukázat mozaiku různorodých názorů. Oproti téhle hře jsme ale chtěli jít ještě víc do hloubky. 

Ve výuce se občas používají i klasické komerční hry, například strategická série Civilizace. Je to podle vás v pořádku? 
Problém není, co používáte, klíčové je jak. Dokážu si představit velmi kreativní a smysluplné použití i špatně nadesignované hry. Třeba ta Civilizace je úplně skvělá hra, ale jako reprezentace historie má obrovskou spoustu limitů a schematizací. Je tam myšlenka věčného národa, kdy začnete hrát jako Němci 4000 let př. n. l. a v roce 2000 jste pořád stejný národ, není tam míchání, kulturní obohacení. Máte jakoby čistou rasu. Civilizace taky schematizuje náboženství, vědu a kulturu jako soubor bonusů a efektů. Ve hře jsou to nástroje k ovládnutí světa, k poražení soupeřů. Z hlediska hratelnosti to funguje skvěle, ale pokud takovou hru použijete k výuce historie, je to problematické. Ale takové nedostatky můžete využít. Necháte hru studenty zahrát a pak se jich ptáte: „Tak mi řekněte, co ve hře chybí? Jaké má limity?“ nebo právě „Co hra podle vás schematizuje, zjednodušuje?“ Podle mě se dá ve výuce využít cokoliv, pokud to použijete jako podklad ke kritickému kladení otázek. Existuje k tomu i spousta výzkumů a knih, například Gaming the Past od Jeremiaha McCalla, který napsal celý návod, jak používat různé a nedokonalé komerční hry ve výuce kriticky.

Vít Šisler (*1978) Jako odborný asistent působí na Ústavu informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, kde se věnuje herním studiím, informačním a komunikačním technologiím na Blízkém Východě a informační etice. Je vedoucím a hlavním designérem výukové simulace Československo 38–89, která interaktivní formou přibližuje studentům i veřejnosti zásadní události československých dějin.

Článek vyšel v Revue Prostor 109

Podpořte Revue Prostor a přispějte k rozkvětu osvědčené kulturní platformy

Podpořte Revue Prostor a přispějte k rozkvětu osvědčené kulturní platformy

Zvolte podporu, která je Vám nejbližší! Revue Prostor roste – a s tím i naše odpovědnost. Rádi bychom, aby naše platforma zůstala otevřená a přístupná všem.

Díky Vaší podpoře můžeme dále publikovat kvalitní autorské texty, férově odměňovat naše spolupracující a budovat udržitelný model, který drží nezávislou žurnalistiku při životě.

Více o nás
Zvolit částku:
Zabezpečeno Darujme.cz